ポリゴンZにつきまとう俺

ストーカーofポリゴンZ

これまでの経歴

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BDSP

2021年

11月 BDSP発売でポケモン対戦に触れる

   大会等の実績無し

剣盾

2022年

5月 剣盾ランクマッチ初参戦、S30。

78勝80敗で、15014位 

 

6月 S31 勝てるようになってきたが惨敗。

214勝196敗 8524位

 

7月 S32 オーガゼクロムで初の最終3桁。

69勝49敗 963位

 

8月 S33 同じ軸で挑むも敗北。

188勝174敗 3991位

 

9月 S34 幻環境初月、あまり潜らず。

37勝31敗 7172位 

 

10月 S35 幻環境二月目。ポリゴンZと挑み3桁チャレ敗北。

メインロムだけで236勝210敗 1097位

 

SV

2022年

12月 SV S1

420勝378敗 2599位 R2000.494 

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1月 S2

毒菱キョジオーンでSV初の3桁

160勝116敗 973位 R2028.776

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2月 S3 

110勝 77敗 1709位 R1942.635

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3月 S4

120勝80敗 1952位 R1879

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4月 S5 ここから休止期間

14勝15敗 マスボ圏外

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5月 S6まるまる不参加

 

 

6月 S7 中盤ちょろっとやった

39勝24敗 3894位 R1696f:id:BurnerPorygonz:20240407235519j:image

 

7月 S8 復帰しようとするも大敗北

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8月 S9 中盤潜って好調だったが終盤全く潜れず

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9月 S10 チオンドクガでSV2度目の3桁

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10月S11 軸を変えずに潜り敗北

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11月 S12不参加

 

12月 S13 年始が忙しく終盤潜れず。好調だっただけに残念

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1月 S14 馬鹿みたいに敗北

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2月 S15 ポリゴンZとSV初チャレンジし3桁チャレンジまだ行くも敗北

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3月 S16 軸を変えずに少し構築をいじって再挑戦し3桁達成。(サブロム)

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SV S16最終397位/レート2010 ポリパオ対面&ドヒドディンルーサイクルスイッチ

はじめに

こんにちは!ポリスキと言います。今回ついに自分の念願であったポリゴンZを入れた構築で最終3桁を取るという目標を達成することができた上、なんとなななんとレート2000まで達成できてしまい有頂天となっているのでその構築内容を文に残したいと思います!!!!!以下常体。

 

↓構築

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↓再戦をできる限り気付かれないようにする、ディンパオ以外色違いバージョン

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目次

 

構築経緯

 

ポリゴンZからスタート。

ポリゴンZをスイーパーとして使うのが個人的に好きな使い方だったのでスカーフで使いたく、それに合うサイクル軸を考えていたところ、ディンルーにテラスを切った後にゴースト技が一貫するのが弱いと思っていたドヒドディンルーが、ゴーストを無効にできるポリゴンZの耐性とマッチしていると感じたので採用した。一旦このドヒドディンルーポリゴンZを軸とし、これにうわっきーさんが雷撃で使っていたドヒドディンルー(【雷撃#3優勝】ドヒドディンルーForever|うわっきー 掲載許可受領済み)と一緒に組まれていたブーツ竜舞カイリュー、鉢巻パオジアン、HA炎オーガポンをそのまま採用した。

今あげた6体でしばらく回したところ、ディンルーにテラスを切ることが多いため当初考えていたポリゴンZにテラスを切る動き(両刀スカーフポリゴンZ - ポリゴンZにつきまとう俺)が取れず、あまり勝ち星を積み上げられなかった。その他気になる点として環境トップのパオジアンにドヒドディンルーが絶望的に弱く、また初手に来やすいブリジュラスやキラフロルの安定した処理ルートも見つけられていなかったのでそこを改善できるように構築を見つめ直すことにした。

まず着手したのはポリゴンZで、尊敬しているガチ最強ハッサム使いであるちゃぼまつさんから本当に何の前触れもなく急にポリゴンZの案を頂いたので使ってみたところ悩みのキラフロルとブリジュラスに対面勝ってくれるため採用決めた。続いてパオジアンに強い枠をとして、ポリゴンZともタイプの補完が取れているHB ベースのハッサムをオーガポンの代わりとして採用した。

ハッサムを新たに採用した構築でさらに対戦を重ねていくにつれて、ドヒドディンルーが誘うポケモンをパオジアンとポリゴンZの物理特殊の高火力で刈り取っていく動きがとてつもなく強いことに気づき、この2体にクッションとしてハッサムを選出したポリパオハッサムをドヒドディンルー軸の裏選出として確立した。これで構築が完成した。

 

コンセプト

・ドヒドディンルーのサイクルで勝つ

・ドヒドディンルーの誘うポケモンポリゴンZ+パオジアンの高火力対面コンビで倒す

・以上の、サイクルと対面の両軸を使い分けて勝つ

・ガチグマに負けない

・ガチグマを破壊する

・ガチグマは絶対使わない

・最強のノーマル枠はポリゴンZだということをガチグマに知らしめる

 

 

個体紹介

ポリゴンZ

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調整意図

HB:水ウーラオスの特化水流を98.03%で耐える

C:無振りパオジアンをC1段階上昇トラアタで75%の乱数1発

S:最速86族、準速100族抜き

ダウンロードの特性表示により相手との素早さチェックを行えるほか、ダウンロードでA、Cのどちらが上がるかで相手の耐久に関する努力値配分を推測することもできた。ダウンロードでの素早さ確認は主に初手のイーユイやランドロス、炎オーガポンに対して有効に働き、ACの上がり方による相手の耐久値判断はコノヨザルやカイリュー、炎オーガポン、アシレーヌに有効に働いた。

広い技範囲により、ドヒドディンルーが誘うテラス含む毒タイプのポケモンディンカイサーフ、その他環境トップのハバタクカミ、水ウーラオスガチグマ弱点をつける他、トラアタで無振りのパオジアンも75%でワンパンし、テツノツツミは確定一発で葬れる。相手のランドカイナドヒドディンルーチオンドヒドドクガなどの低速サイクルにも全て弱点をつくことができるため、その手のサイクルは1匹で破壊することもザラにあった。

ポケモンホームのデータ上、スカーフが1番多いこともあってかレイビやサイキネで1匹持っていった後に裏から出てくるパオジアンに拘り読みで剣舞されることが多々あったがトライアタックで返り討ちにした。

環境にいる90〜100族らへんのポケモン(主に両ウーラオス、ランド、イーユイ、エンテイミミッキュ)は全てが準速かそれ以下であり、超高速組であるパオカミツツミやスカーフ枠を除けば必ず上を取れたため、遅いと感じることが殆どなかった。600戦やったが、スカーフでないウーラオスに抜かれたのはたったの一度のみ。

トライアタックの枠は瞬間火力アップの破壊光線やドヒドが誘う身代わりを貫通できる騒ぐなど入替候補が多くなんでも良かったが、トラアタを打った際に襷のパオジアンを火傷にして対面突破して以来お気に入りになった。

サイキネの枠は10万ボルト、凍える風と入れ替えで使っている時期があり、10万ボルトはアーマーガアやアシレーヌに強くなり、凍える風はトドロクツキなどにも対面勝てるようになるメリットがあったが、サイキネの格闘ポケモン(主にカイナ、稀にイイネイヌのことを指している)を狩れる点がパオジアンの噛み砕くとシナジーを感じサイキネとなった。結果、案の定アーマーガアとアシレーヌが構築単位で重くなったが。

シーズン中盤のバトメモの計測によると選出率1位。

 

ディンルー

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調整意図

H:16n+1

A:無振りのパオジアンが地震2発でほぼ落ちる

B:11n

S:端数

D:余り

パオジアンが重く、処理速度をできる限り上げるためテラバを採用し、若干乱数が有利になるようにAにも気持ち振った。テラバを採用したおかげでラス1竜舞カイリューに詰まされなくなった他、カイリューに対してテラバでビビらせテラスを切らせてから吹き飛ばしを押すことで2サイクル目で毒菱を踏ませるような動きも取れた。剣舞アンキョでドヒドディンルーを強引に突破を図ろうとする悪ラオスが1番カモで、テラバで相当な数を仕留めた。

ドヒドイデの毒ダメージ稼ぎや自身の体力管理のために守るは必須で、残りの一枠はドヒドイデが身代わりでカモられるのを防ぐ吹き飛ばしで確定。守るは相手の技構成が割れないうちは裏目になりやすかったのであまり押さないように気をつけた。

テラスタイプは耐久ポケモン御用達の水、毒、妖テラスのうちドヒドと被らないフェアリー。イーユイやパオを受けられる対悪性能を残せるのがgood。

 

ドヒドイデ

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調整意図

H:ぶっぱ

B:11n

D:余り全て

うわっきーさんの調整のまま。毒を撒いてから粘る動きがわかりやすく強かった。単体で出すとすぐに身代わりに嵌められるので基本的に吹き飛ばしを持つディンルーと一緒に選出した。持ち物は増えていた挑発やアンコールに対しても動けるメンタルハーブ。これのおかげでたまに出くわしたスケショアイへ渦アンコ型の所謂シグマ型カイリューに何も仕事をさせずに動くことができた他、オーガポンやハバカミの挑発に対しても気にせず毒を撒けた。

 

パオジアン

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調整意図

HD:特化ガチグマの真空波を最高乱数切りで耐え、C198ガチグマの真空波は確定で耐える

A:1削っても大丈夫そうだったから他に努力値を回すために削った

S:S15の上位で使われてたオボンパオの実数値+1

B:端数

ポリパオハッサムでもドヒドディンルーでも重くなりがちな炎オーガポンと鋼ラティ兄妹をワンパンするために鉢巻悪テラスの型で採用した。その関係で、上記2体がいる構築では積極的に初手に投げた。

ドヒドディンルーが誘う毒に強くするためにサブウェポンにサイコファングを採用した。副産物として水ラオスも無振りならワンパンできる。素早さラインを引き上げた理由は構築単位で重いパオジアンを最悪こちらのパオジアンで見れるようにするため。相手の電気テラスパオには必ず上を取れたが、襷のゴテラ聖剣パオは最速の個体もチラホラいたので危うさはあった。

先制技には元々不意打ちと礫の両方を採用していたが、サイコファングを入れる関係上どちらかを切ることになり、他にも強い先制技を持つポケモンが構築にいるため確実な削りを優先して礫にした。正直不意打ちが欲しいと思ったことが何度もあるため何が正解かはわからず終い。ただ、上述の通り最速をとっているかもしれない相手の襷パオジアンをハッサムのトンボ+パオジアンの礫で落とし切れる点は高評価。

耐久にかなり振った理由はガチグマに対して出落ちだけはしてもらいたくなかったためであるが、総合耐久を増やすためにDをメインには振らずHを伸ばした。ちゃんと真空波を耐えてくれた他、少し削れた状態からランドロスの意地飛行テラバを耐えたりHBオーガポンに悪テラ砕くを耐えられた後に打たれた岩石+蔦棍棒を耐えたりと、生きる場面が非常に多かった。

経験則的に初手でコイツとブエナが発動しないトドロクツキが鉢合わせた時は迷わず悪テラス噛み砕くを押していた。相手は鋼か毒テラスを吐きながら死ぬ。

 

カイリュー

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調整意図

H:高め

A:高め

S:アンコールを入れていた時の名残で無振り85族+3

BD:端数

毒菱+羽休めのコンボが普通に強く、特にイダイトウをノーマルテラス+羽休めで毒+ウェブタの自傷ダメージで狩りまくれた。

ハッサムとのタイプ補完が優れており、攻めではハッサムでハバタクカミにテラスを強要し神速で縛る動きがかなり優秀で、守りでも一旦様子を見るためにカイリューハッサムで相互に引きが成立するのが強い。

毒羽で相手が疲弊してきたところで竜舞を積み始め、神速でスイープしていく動きがシンプルに強いが、起点役が1匹もいないため竜舞をさせてもらえたことはあまりなかった。

竜舞の枠はアンコールと入れ替えで使っていたがアンコールだとノーマルテラスと合わせてよりイダイトウに安定した他、カイリューに飛んでくる技をアンコールして裏のハッサム剣舞の起点にできるため強かった。今こう書いてて絶対にアンコールの方が強いわって後悔した。

ドヒドディンルーで一貫する地面を透かせる枠として、一緒に出すことが多かった。

 

ハッサム

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調整意図

H:よくある16n-1

A:ガチグマに対するインファイトの乱数が少しズレる

B:よくある11n(特化パオの聖剣×2+不意打ちをオボンこみで耐える、鉢巻パオの特化悪テラ砕くを耐える)

D:あまり(ラティオスの眼鏡竜星群+C↓↓竜星群をオボンこみで耐える)

S:前期いたハッサム意識のS振りガチグマのさらに上を取れる

最後に構築に入ってきた枠であり、それまで構築が抱えていた問題をかなり解消してくれた救世主。ドヒドイデが出しづらいポケモン筆頭であるパオジアンや鋼ラティ兄妹、ガチグマ全てに対し対面有利を取っていけるポケモンでありながら、着地のタイミングが難しい鉢巻パオジアンやポリゴンZを安心して着地させられるクッション枠としての一面も持つ。

初手のポリゴンZが襷等で仕留め損ねたポケモンをバレパンで縛れるのが強いほか、ポリゴンZが対面して嫌なハバタクカミにもノーマルの耐性のおかげでムンフォしか打たれないので安心してハッサムに引ける。一応マジフレの裏目は存在するが、ドヒドイデの圧なのかマジフレを撃たれたことはほぼなく、打たれたのはシーズンを通して2回しかない。

理想はガチグマに対して剣舞インファで落とし切りたいが、数値が足りずH振りガチグマにおよそ6割で耐えられてしまう。しかしなぜか当たってきたガチグマはHを甘えているのか大体剣舞インファで落とさせてくれた。運なのか相手のガチグマが耐久面甘えているのかどっちなのかわからないが感謝。

その他、ドヒドディンルーが重めなゴリランダーやママングライに強めな点、警戒されてない剣舞インファがブリジュラスの持久力を発動させずにぶん殴れる点が強かった。

 

選出

基本選出

ポリゴンZ +パオジアン+ハッサム

 →パオやガチグマ入り、カイリューサフゴ入りスタンパに最も安定する。基本初手にくるのがパオジアンかガチグマであり、パオジアンであった場合は必ずハッサムに引き蜻蛉返りからポリゴンZかパオジアンを着地させに行く。相手のパオジアンが居座りの場合はこちらはパオジアンを投げ礫で落とす。ハッサムを受けにくるポケモンが来た場合はポリゴンZを投げる。ハッサムを受けられるポケモン=Bが高くダウンロードでCが上がってくれるので噛み合っている。なおこの時相手の裏に炎オーガポンがいた場合は炎オーガポンが出てくるためパオを合わせて噛み砕くで突破できる。初手にガチグマが来た場合はポリゴンZで冷凍ビームを打ち真空波のタイミングでハッサムに引き、インファで落とす。HPが1のポリゴンZはゴーストテラスを切ることでカイリューにまだ仕事ができる他クッションにもなれるので残す価値が高い。その後の展開はアドリブ。

②ドヒド+ディンルー@1(何でもいいがパオかカイリューが多い)

 →毒が刺さる相手に対しては積極的に投げるようにしていた他、ランドブリジュアシレやランドカイナのようなサイクル相手にも投げていた。ドヒドイデが鍵であり、如何に毒を入れるかを念頭に置きながら試合を進めていく必要がある。

カイリューハッサム@1(パオかポリがほとんど)

 →イーユイ、オーガポンなどカイリューが動きやすそうな相手の時に選出した。

vs.ママンロンゲグライ:パオ+ハッサムドヒドイデ

 →毒を撒いてママンロンゲを疲弊させたのち、パオの一貫を目指す。ドヒドイデグライオンにカモられるのを防ぐためにハッサムも選出必須。イーユイが出されるとこの選出は破綻するので相手次第になるのが弱い。勝率は4、5割程度。終盤当たらなくて本当によかった。

vs.イエカシラニューラ:パオ+ディンルー@1

 →ディンルーの吹き飛ばしで軽技、ブエナによるS上昇を解除してからパオジアンの一貫を作る。基本負けなかったがオオニューラのフェイタルで眠らされて負けたのが2回ある。

vs.受けル:パオ+ポリゴンZドヒドイデorハッサム

 →パオジアンの悪テラ噛み砕くでクレベースに格闘テラスを切らせ、2サイクル目でサイコファングを連打して崩すか、ドヒドイデで毒菱を2回撒いてハピナスを猛毒状態にしてからポリゴンZのトラアタ連打で崩す2パターンがある。たまに相手がポリゴンZを舐めているのかハピが選出されていないことがあり、トラアタでイージーウィンを取れた。噛み砕くやトラアタの連打による上振れ要素も相まって勝率は6、7割ほど。

vs.雨パドヒドイデカイリュー@1 

    →雨イダイトウを突破する方法が毒菱+羽休めで粘るか、襷を残したポリゴンZのシャドボでワンパンするしかないが、大抵ブリジュラスにステロを撒かれ襷が潰れるので基本的にはドヒドで毒をどうにかして撒いてからカイリューの羽休めで粘っていた。具体的には初手でステロを撒いてくるブリジュラスにポリゴンZを合わせて突破し、二手目のペリッパーカイリューの神速圏内まで削った後あえて倒され安全にドヒドイデを着地させ、毒菱を撒いてから最後にカイリューを場に出せると完璧。これができた時の勝率は100%だが裏選出との兼ね合いがあるので実際の勝率は5割ほどかもしれない。

 

↓バトメモで中盤にメモしていたときのもの

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ポリパオハッサム:48戦

ドヒドディンルー:26戦←勝率高すぎて草

カイリューハッサム:15戦

 

 

重いポケモン、並び

・パオジアン

→記事内でも散々挙げていたパオジアン。ポリパオハッサムの並びはパオジアンのために編み出されたと言っても過言ではない。ドヒドディンルーを見て投げられるパオジアンは主に3種類で一つがかの有名な絶対零度パオジアン、そして電気テラスパオジアン、最後がサイコファング搭載パオジアンである。つまり実質全てのパオジアンである。これらのパオジアンに対し、初手ポリゴンZやパオジアンからはいることで変なこと(=剣舞絶対零度)をする余裕を与えずに攻撃をさせ、こちらはハッサムに引くことで場にはパオジアンと少し削れたハッサムが残る。こうすると相手は剣舞の余裕は引き続き無く、ハッサムは少し削れているために零度を押す気にはならないはずなので自然と零度のケアができる。聖剣を持っている場合は基本聖剣を打ってくるが、2サイクル目でパオとポリZが対面した時は1サイクル目でこちらの裏のハッサムが見えており相手はますます聖剣を押したがるはずなので、そこにポリゴンZのゴーストテラスを合わせると無傷突破することができる。このようにパオジアンには完璧な対策を施してあるポリパオハッサム投げるが、どうしてもドヒドディンルーを投げたい時はディンルーから入り、お祈りテラバーストを打つ。70%でどうにかなる。

・アーマーガア

→弱点をつけるポケモンがおらず、毒も入らないため死ぬほど重い。幸い数がそんなにいないのと、挑発さえなければ毒菱+吹き飛ばしで裏のポケモンを削りつつTODが狙えるのでいつもそうしていた。挑発で終わるけど。

アシレーヌ

→これも誰も弱点をつけない上、B特化でもなければポリのダウンロードでCが上がらずパオに打点もないため重い。ドヒドイデで毒を入れつつ粘りたくてもサイコノイズを持っている場合があり一筋縄ではいかない。勝つルートとしてはアシレーヌ以外とパオジアンの対面を作り、アシレ交代読みで悪テラス噛み砕くを打ち強引に崩すかドヒドで毒を入れるか、毒を無効にしてくる毒か鋼テラスを誘い地震サイコファングで等で崩すパターンがある。必要な工程が多いので再現性が低い。

キノガッサ胞子組

→誰も眠りを拒否できないのでキツかった。モロバレルもキツいと思いきや雰囲気でなんとかなることが多かった。アラブルタケガチで無理。

・岩オーガポン

→叩きでドヒドディンルーの持ち物を落としてくるのが厄介。ポリパオハッサムで投げてもポリパオじゃ岩の痛そうなこんぼうで対面やられるからハッサムのトンボから入って頑丈を削らないとまずいことなる。でも叩きでオボン落とされちゃうから被害でかすぎてキツい。

ジャローダ

→襷だとまずい。そもそもポリゴンより早くて行動保証があるポケモンが重い。蛇睨みで好き勝手やられる。やめてほしい。幸いドヒドディンルーに投げてこられるジャロは残飯身代わりである事が大半なのでお祈り悪テラ砕くを押した。

・スカーフ水ウーラオス

→ドヒドディンルーを出してたら大丈夫。カイリューハッサムだと怪しい。そしてポリパオハッサムで投げてたら水テラ水流で全員溺死する。環境的にスカーフが死滅していて良かった。

・キョジオーン

→1番やばい。カイリューとかディンルーで地震打ちまくってゴテラ誘ってそのあとパオの悪テラ噛み砕くで破壊するしかない。でもみんな頭いいからそんなわざわざディンルー如きの地震じゃテラス切ってくれなくて無理。てかゴテラとは限らないし。最後は初手からいきなりヤケクソ悪テラス砕く打ってた。舐めて初手ステロ撒いてた人はそれでやっつけた。多分頑丈だったのかな。

・パオ+カミ

→パオジアンがいるのでポリパオハッサムを投げるのだが、カミもいるためハッサムが過労死する。重いというよりむずい。ポリゴンZでゴテラシャドボをカミに打ってハッサムの仕事を減らしてあげるのが理想。

 

感想

クソ嬉しい

S15もポリゴンZと潜っていてその時は3桁すら入れなかったので、S16は最終3桁入れるレベルまで行ければもう万々歳って感じで潜ってました。そしたら中盤くらいから俺なんかいつもより強くね??って変な気分になっていてそんな矢先にダイパリメイクからの知り合いのざわニキが20達成してて、それがまじでめちゃくちゃ羨ましくて俺もぜっっったい20いったるって気持ちになってバトルしてたらなんかいけました。20目指すって言ってから応援のリプとかDMくれたり、達成したあとにお祝いリプくれた人本当にありがとうございます。勿論20達成ツイートにいいねを押してくれた人も嬉しいです。本当にありがとうございます。

ポリゴンZは初見殺し的な要素が強いのに、序盤から潜りすぎて知らぬ間に再戦が起きまくってたのか終盤はランドロスは絶対拘り読みしないでちゃんとレイビ読み鋼テラス切ってくるわウーラオスはなんかサイキネケアされて引きまくられるわで賞味期限切れを心配してました。多分ギリギリ間に合った気がします。

あと最後に、ポリゴンZがスカーフ型で頭が一杯になってたときに構築相談も何もしてないのに急に襷型のポリゴンZを勧めてくださったちゃぼまつさんありがとうございました。なんかもうまじで奇跡的な噛み合い起こしました。ちゃぼまつさんは補完として勧めてくださってましたがガッツリ軸でした。

以上です。

↓証拠

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↓1995までいってた別ロム

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ポリゴンZ、マジで選出率1位だった

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両刀スカーフポリゴンZ

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はじめに

今作は初代ぶりにポリゴン系統に“とっしん”と“捨て身タックル”の二つのノーマル物理技が返還されており、それに加えてダウンロードとテラバーストの仕様的に面白いことが出来そうだと考え、両刀のポリゴンZが戦力として現実味を帯びているのではないかと感じたため調整を考えました。以下常体。

 

調整内容

数値調整

性格:せっかちorむじゃき (この調整ではむじゃき)

H4(161) A124(116) B4(91) C116(173) D0(85-) S236(154+)

A:ダウンロードでAが上がった時に特攻実数値+1

S:準速イーユイ抜き

C:上記の条件を満たす最大値

 

技構成

確定枠:テラバースト、捨て身タックル

候補枠:トリック、騒ぐ、トライアタック、シャドーボール、レイビ、10万、突進、空元気、サイコキネシス等々

 

細かな説明と運用した感想

ダウンロードで上がる能力は相手のB、Dの数値に依存するが、簡単に言えば相手の脆い方を攻めるような能力上昇をする(※1)という仕様のため、これと、テラバーストのACの高い方で攻撃する(※2)という仕様を組み合わせられたら強いのではないかと考えた。

この型を使うメリットとして、Aが上昇し物理打点を持つことで特殊アタッカーでありながら瞑想ハバカミやラティアス等に詰まされることがない点が大きい。A上昇時の捨て身タックルは適応力補正の乗ったトライアタック以上の火力指数なので、反動ダメージを考慮しなければ実は先ほど挙げたような役割対象以外に対する火力にも問題はない。

最大火力はC上昇時の特殊で打つテラバーストであるが、現環境の使用率トップ10はそのうち7体が種族値上Bの方が低くなっており、自然とCが上がりやすくなっている点も噛み合っていると感じた。(終)

 

※1:相手のBDが同値の場合、ダウンロードでCが上昇する

※2:自身のACが同値の場合、テラバーストは特殊判定となる

 

 

ガチグマキモすぎ

ガチグマ(暁の姿)というわけのわからないポケモンが解禁されました。

このポケモンは①ノーマルタイプ②C135の特殊アタッカー③高速再生技、積み技④キモい という点であの最強ポケモンポリゴンZと似通っています。このガチグマとかいうカスとポリゴンZを比較しようと思います。

 

種族値から見る2匹の違い

お互いの種族値を比べて見ます。

ガチグマ     ポリゴンZ

HP 113                      85

A70                           80

B120                         70

C135                        135

D65                           75

S52                           90

合計555                    535

見るからにポリゴンZが雑魚いですね。特にポリゴンZのH-Bラインは壊滅的で、無振りだと鉢巻カイリューのノマテラ神速で1発で沈みます。DはポリゴンZの方が事実高いですが、圧倒的なHの差で総合特殊耐久でガチグマに負けます。しかもガチグマはチョッキ適性がある為、補助技を捨てるのであればDの低さは気になりません。耐久面は考えるまでもなくポリゴンZの完全敗北です。Aに関しては両者特殊型がメインとなる為、ガチグマがより無駄がない種族値となっています。元々の種族値合計差の20に更に10増えた形です。ポリゴンZはカスです。

Sに関して、ここが最も両者を分ける数値となっておりポリゴンZは90族なので中速アタッカーとしての運用になり、ガチグマは鈍足アタッカーとしての運用と大きく両者を分けています。お互いをトリルアタッカーとして見た場合、ポリゴンZは元が妙に早すぎる為に最遅にしても85と、無振り65族と同速にしかなりません。対するガチグマは最遅にすることで実数値51となり、環境に多い35族(ラッシャ、ドヒド、キョジオーン)抜かれとなります。スカーフ適性はポリゴンZにありますが、準速スカーフにするとドラパルトと同速になってしまい、微妙にCに補正を掛け辛いのが本当に気持ち悪いです。95族にしてくれ。

なお、ガチグマの素早さ種族値52という数値は全ポケモン中474番目の数字となっていてこれはポリゴンZ全国図鑑の番号と一致します。もはやガチグマがポリゴンZです(意味不明)。

 

 

火力面で見る両者の違い

ここです。、ここが1番重要です。Cは135と同値ですが両者は特性、技の威力でC135とは思えないほどの火力指数を叩き出すことができます。実際に火力指数を計算していきます。

ガチグマの現実的な最大火力指数

C特化×ブラッドムーン=43050 

ポリゴンZの火力指数

C特化×適応力×騒ぐ=36900

C特化×ダウンロード×騒ぐ=41512

 

知ってた。。

騒ぐをダウンロードで1.5倍しても135にしかならず、微妙にブラッドムーンの140に足りないことなど知っていました。

では次に、 ̶ポ̶リ̶ゴ̶ン̶Z̶が̶2̶タ̶ー̶ン̶動̶け̶る̶か̶は̶置̶い̶と̶い̶て̶、2ターン分の火力指数を計算して見ます。ガチグマのブラッドムーンは連発ができないという弱点が存在するので、2ターン目の最大火力はハイパーボイスの威力90となります。

ガチグマの2ターン分の最大火力指数

ブラッドムーン+ハイパーボイス=70725

ポリゴンZの2ターン分の最大火力指数

騒ぐ2発=73800(適応力補正込み)

 

 

完全勝利

ガチグマとかいうキタカミが産んだクソカスバランスブレイカーもポリゴンZの圧倒的な火力の前に屈します。てか1発の威力でもポリゴンZが破壊光線を打っとけば火力指数は61500(適応力補正込み)となりガチグマは到底敵いません。ノーマルタイプ最強特殊アタッカーの座は守られた、、。めでたしめでたし。

SV S10 最終780位 ラオスチオンドクガ

S10で780位を取った構築の内容をまとめます。

構築↓

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構築経緯

DLCが来た13日まではドヒドディンルーを使っており、その時点でレート1800あったのだが、オーガポンが参戦したことでディンルーがかなり動かしにくくなったため軸を変えざるを得なくなり、サイクルベースの別の軸を探したところチオンジェンとドヒドイデの通称チオンドヒドがオーガポン相手に有利に立てそうだったので軸に据えた。

決定打に欠けるこの2体のアタッカー枠を考えたところ、ランドロスドヒドイデの相性が良かったのでスカーフランドロスを採用し、このままだと相手の搦手に弱くなってしまうため適当に眼鏡サーフゴーも採用。

この構築@2で対戦してみたがあまり勝ち星を上げられず、理由を考えたところ①ランドロスのアタッカー採用はテラバースト前提であり、同じくテラスタルを切りがちなチオンジェンと被るので相性が悪い②ドヒドイデが簡単にカモられるので軸にするには不十分 だとわかった。

この2点を解消できるポケモンとしてアタッカー枠に新たにスカーフウーラオスドヒドイデの枠にはテツノドクガを採用した。水ラオスとチオンでサイクルを回す動きは相手の初手に置かれやすいパオジアンや岩&炎オーガポンに並びで安定するためこの2体を軸にした。

現状決まっている水ラオス、チオン、ドクガ、サフゴだと流行りの電磁波ハバカミに不利を取りがちであり、相手の飛行テラバーストカイリューもとてつもなく重いのでそれらを同時に解消できるジバコイルを採用した。

残す一枠は、サイクルを破壊してくるイーユイに対してあと投げからでも処理できるチョッキガブリアスを採用し構築が完成した。

 

個体紹介

水ウーラオス@拘りスカーフ

175-200(252+)-120-*-80-149(252)

テラス:水

水流連打 インファイト アイススピナー 蜻蛉返り

この構築の軸の一体。たまに裏に置くが基本的には初手に置く。相手の初手に置かれがちなパオジアンやオーガポン、飛行テラバカイリュー&ランドロスに対して蜻蛉返りから裏のチオンやらジバコやらに繋ぐ動きがかなり強かった。

最初は耐久にかなり寄せていたが、有象無象に対し、水流連打の乱数がAを削るとかなり変わってしまうことに気づき、妥協せずにガチ特化にした。素早さに関しては初手ミラーがガチでしょうもないので、できる限り後攻トンボを決めるために準速ランド抜きまでに抑えても良かったかもしれない。

選出率1位

 

チオンジェン@食べ残し

192(252)-*-167(252+)-105-155-90

テラス:妖

イカサマ ギガドレ 宿木 守る

最上位は知らないが、おそらく中位帯では全く警戒されていなかったであろうポケモン。物理に寄った環境であったためイカサマの通りが良く、3タテも珍しくなかった。炎ポンと飛行テラバ系にテラスを強要されるのはちょっとやりづらい点ではあった。とにかく物理相手にウーラオスのトンボからこいつを着地させる動きが強かった。

選出率2位

 

テツノドクガ@黒いヘドロ

187(252)-*-106(204)-160-130-150(52+)

テラス:毒

炎の舞 ヘドロウェーブ 吹き飛ばし 朝の日差し

チオンジェンの弱点の一部を補完できていたポケモン。チオンジェンの弱点である蜻蛉返り持ちと瞑想をしてくるハバタクカミ、大体の型のサーフゴー対して圧倒的に強く出ていける。

蜻蛉返り持ちのポケモンは主にランドロスでほぼ拘っていたため、チオンの守るで技を見た後安全に毒蛾の後投げで受けが成立した。また吹き飛ばしが偉く、エナジー髪を強引に流して2サイクル目でスカーフラオスで仕留める動きが強力だった。準速ラオス抜きまでSを伸ばしているので、インファイトにあと投げしつつヘドロウェーブで倒す芸当も可能。色々な面で偉かった。有利不利がはっきりしているポケモンはやっぱり扱いが面白いと思った。こいつ好き。

選出率3位

 

ジバコイル@オボンの実

177(252)-*-135-150-156(252+)-80

テラス:水

10万ボルト ラスターカノン テラバースト ボルトチェンジ

テツノドクガで補えない部分を補完できた存在。具体的には電磁波エアスラカイリュー、飛行テラバカイリュランド、電磁波祟り目ハバタクカミがドクガで見れなかったためその点を補完できていた。

初手のカイリューに対しては電磁波型だろうが飛行テラバ型だろうが一先ずラオスのトンボからジバコに繋ぎ、型を判別し、地震読みでチオンに素引きするか、突っ込むかボルチェンを打つか判断していた。

こいつとサフゴをわざわざ並べたのは初手の電磁波を少しでも牽制する為であり、採用してからは若干減った気はしている。

ドクガほどの汎用性はなかったため出すかどうかは細心の注意を払ったが、出した時はかなり活躍してくれたと思う。

選出率4位

 

ガブリアス@突撃チョッキ

185(12)-176(76+)-117(12)-*-126(164)-153(244)

テラス:鋼

逆鱗 スケイルショット 地震 アイアンヘッド

おしゃぶり調整ポケモン

意図としてはHBがカイリューのノマシン高乱数2耐え、HDがメガネイーユイのオバヒ最高乱数切り2耐え、Sが準速イーユイと最速セグレイブ抜き、あまりA

チオンに対してあと投げされる主にイーユイを切り返すポケモンヒードラン、サーフゴー、ドクガ等にもあと投げから処理可能。フェアリーと氷が一貫はするが、チオンが苦手でかつスタンパにはいないようなポケモンをまとめて見れる偉いポケモン。噴煙や火炎放射で火傷だけはしないでほしいと願っていた。

選出率5位

 

サーフゴー@拘り眼鏡

191(228)-*-116(4)-156(20)-155(236+)-107(20)

ゴールドラッシュ シャドーボール トリック 自己再生

強いポケモン。昨季も使っていて使い慣れていたHD眼鏡サーフゴー。性格まで補正をかけて対特殊に特化させているのは自分以外似たことがない。後出しからツツミと髪をしょれるが今季はジバコイルを採用して対特殊の役割が被っていたので使うとしても型を変えるべきだったかもしれない。

C特化キラフロルの大地の力を2耐えするのでキラフロルがいる構築には必ず選出し、コノヨザルに対してもトリックで眼鏡を押し付ける動きがかなり強かった為必ず選出した。対面選出でウーラオスを出した際にハバタクカミに対する引先としても重宝した。こいつとチオンジェンの圧からか、ほぼキノガッサが出されなかった。

自己再生を持っているのでトリックをした後に体力管理ができたため、チオンドクガと合わせて受け回しの動きも取れたのがオシャレポイント。

選出率6位

 

選出

基本:ウーラオス+チオンジェン+ジバコイルorテツノドクガ

対イーユイ:ウーラオス+ガブリアス@1

対コノヨザル、キラフロル:サーフゴー+ジバコイル以外の4体から2体

 

重かったポケモン

ドオー:まじで重い。毒枠のやつは大体ドクガの後投げでなんとかしていたがこいつはまじで不愉快。天然か貯水か見分けがつかないのも不愉快。

ゴリランダー+ガポン:なんかいつもやられていた。この2体の技範囲が広すぎる。

イーユイ+ランドロス:ガブが刺さらない

ロトム:鬼火打ってくるからガブが刺しにくい。特殊受けのジバコサフゴも死ぬ

 

感想タイム

がっつり1シーズン潜ったのはS5以来4ヶ月ぶりで、DLCでポリゴン系統が登場すると踏んでの今季の復帰だったのですが、残念ながら愛するポリゴンゼットのパルデア入国は叶いませんでした。でも対戦は好きなのでとりあえず頑張って上を目指そうと思いなんとかS2以来2回目の3桁順位を取ることができました。剣盾の時も含めて自己最高順位をとれてよかったです。

SVから対戦を始めた人がバンバンレート2000を取り始めている中、一応剣盾とBDSPでも対戦をしていた自分が未だ三桁の上澄みに入っただけで喜んでいていいのかと、実はちょっと複雑な心境なのですが、それでも少しづつ強くなっているとは思っているので今は素直に結果に喜びつつさらに上を目指して頑張っていこうと思います。

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SV環境におけるポリゴンZの運用についての早期考察

寝ても覚めてもポリゴンZのことばっか考えてしまい、居ても立ってもいられないのでSVに解禁される前にいち早くテラスタル環境におけるポリゴンZの考察をしてみました!

(以下常体)

 

まずそもそもテラスタルとポリゴンの相性は良いのか

とても相性が良いと考えている。これまでの基本的なポリゴンZの運用といえば、適応力の乗った高火力のノーマル技で相手を削る事だと思うがこれをノーマル技以外で行えるようになるのだ。一応これまでもZテクスチャーなんてものでタイプ変更をすることができていたので、その感覚に近いかもしれない。Zテクスチャーは積み技としての側面が大きいため差別化もできている。

カイリューの神速対策でテラスを含むゴーストタイプが環境にかなり存在しているため、ついでと言わんばかりにポリゴンZのノーマルタイプも対策されてしまう事が容易に想像できるが、テラスタイプを変更することによって自慢の適応力を別のタイプに変えて対策を対策を逃れることができる。

 

どんな型で運用していくことが望ましいのか

スカーフを持たせたスイーパーとしての運用が無難に強いと考える。理由はテラバーストの存在にある。テラスタルを切っていない状態で打つテラバーストは所謂、素テラバと呼ばれ、これは威力80のノーマルタイプの特殊技として判定されるため普通のポケモンからするとかなり扱いが難しい技なのだが、ポリゴンZにはこの仕様が性能と完全に噛み合っているためメインウェポンに据えることができる。素テラバで拘って弱くない数少ないポケモンである(他だと変幻自在やスキン特性持ちポケモンゲッコウガニンフィアなどが一致技使いとして挙げられるが火力面でポリゴンZに大きく劣る)。そしてこの状態でテラスタルをすれば拘りながら火力を落とさずに技のタイプを変えることができる。言うならば、拘りながらの拘り直しである。これは同じ特性を持つイダイトウやドラミドロには出来ないポリゴンZの唯一性と言える。

ちなみに他の特殊での型は基本的に全てイーユイの下位互換になってしまう()

 

具体的な調整案と技構成、テラスタイプの考察

技構成

確定枠:テラバ、シャドボ

検討枠:冷凍ビーム、10万ボルト、悪の波動、騒ぐ、破壊光線、トリック等々

 

努力値

調整案①

実数値(努力値

H175(116)-B98(60)-C170(116)-D96(4)-S150(212+)

調整意図

HB:カイリューのノマテラ鉢巻神速を確定耐え

  陽気の連撃ウーラオスの水テラス水流連打を62.5%で耐え

  16n-1

S:準速ウーラオス抜き

C:あまりでできるだけ高く

D:端数

 

調整案②

H175(116)-B98(60)-C185(108+)-D96(4)-S138(220)

調整意図

HB:①と変わらず

S:スカーフ込みで最速ツツミ抜き

C:耐久無振り連激ウーラオス、ツツミを10万で確定一発

   地面テラバーストでH振りチョッキヒードラン、無振りイーユイを確定一発、H振りチョッキヌメルゴンを84%で乱数2発

   適応力素テラバでツツミを確定一発

D:端数

 

  

テラスタイプはノーマル技が通らない岩、鋼、ゴーストに通る地面が適していると考えている。過去世代のポリゴンZは特にバンギラスがきつかったのでSV初期の構想だと格闘にしたかったが、今作ではほとんどいないので格闘である必要性は薄い可能性がある。ヌメルゴンヒードラン、ハバタクカミの可能性を考えると全てに通る地面がいいのではないか。

スカーフということで、調整案①だとどうしても相手の先制技や同じスカーフの競合を意識した結果火力面を落としてしまったが、ツツミ抜きまでに抑えて性格を控えめにするとで10万ボルトでウーラオスが確定一発となるため、ここは環境によって要調整といったところか。

もちろんCSぶっぱが強い点もあるが、少し頭を捻った調整を考えてみたかったので掲載していない。CSぶっぱが弱いと考えているわけでは無い。

 

 

はいおわり。最後投げやりすぎてわろた

 

剣盾S35 最終1097位 伝説環境でのポリゴンZ

今更ながら剣盾S35をポリゴンZ入りの構築で挑んだ1ヶ月間を、ポリゴンZについてだけ覚えている限りでまとめたいと思います。

結果は、最終日深夜に3桁チャレに敗北し最終1097位でした。

 

ポリゴンZをどの型で運用するか

伝説環境でエース役を担わせるのはイベルタルのようにダイジェットもなければディアルガのように耐久もないため不可能でした。特に、弱点をつくことができず、自慢の適応力の乗るノーマル技も半減なザシアンは本当に苦しかったため速攻で没になりました。

次に考えたのは電磁波を撒いたりマジックコートで相手のステロなどを跳ね返す、サポートする型でしたが、わざわざポリゴンZにそんなことをさせたくなかったのと、マジックコートが全く成功せず没になりました。

補助型として、スキルスワップやパワースワップ、トリックなどのトリッキーな型も試しましたがそんなことをしている暇が無さすぎたので没です。

最後に考えたのはノーマル技不採用の凍える風含むフルアタ構成の型でした。

 

 

個体紹介

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ポリゴンZ@気合いの襷

特性:ダウンロード

産地:自慢の裏庭(BDSP)

ボール:ムーンボール

161(4)-*-90-187(252)-95-156(252+)

雷/シャドーボール/冷凍ビーム/凍える風 

 

基本的に初手に投げます。

ノーマル技がないのでダウンロードかアナライズの選択ですが、最速の運用かつ後述の理由で、総合的にアナライズのメリットが薄いためダウンロードを選択。

ダウンロードは相手のザシアンやカイオーガランドロスイベルタルなどの特性が発動する相手と対面した時にどんな型かを推測するのに役立ちました。たまにいた巨獣斬耐え調整のBが硬いスカーフ黒バド(おそらく前ルールからの流用と思われる)もダウンロードでAとCのどちらが上昇するかにより見抜けるのはかなり大きかったです。

こちらの構築にはルギア、グラードンがいる為相手視点ザシアンを初手には投げづらく、逆にステロ撒きや黒バド、カイオーガを投げたいと思うはずなのでそこを付ける技構成となっています。(最後に構築載せときます)

なお技に最後まで入れるか悩んだ技に電磁波がありますが、仮想敵を考えた時に電磁波の使い勝手が悪かったため没になりました。

 

 

仮想敵と立ち回り方について

上述の通り仮想敵はステロ撒きポケモン全般(ディアルガ除く)、カイオーガ、黒バドレックスです。

 

・対ステロ撒きグラードン

まずグラードンと対面した場合、グラードン側がDに特化していた場合でもダウンロードでCが上昇するためかなり有利に立ち回れます。

基本的に電磁波or岩石→ステルスロックの動きをしてくる為こちらも凍える風→冷凍ビームで落とします。

ステロ撒きグラードンのSラインは基本S12振りの実数値112(麻痺した最速黒バドレックス抜き)付近なのですか、麻痺した最速ポリゴンZと素早さが1段階下がったグラードンでは麻痺したポリゴンZの方が早い為、次のターンにステロを撒かせることなく冷凍ビームで上から縛ることができます。(これのためだけに最速にしてます)

S実数値比較

麻痺した最速ポリゴンZ:78

12振りS1↓グラードン:74

 

参考

C+1 冷凍ビーム+凍える風→H252D244グラードン:106.2〜125.5%

 

 

カイオーガ

カイオーガに対しては特性の発動順で型判別を行うことができます。具体的にはこちらより雨降らしの方が早かったらスカーフ、遅かったらHBベースの型です。

しかしカイオーガに対してはチョッキゼクロム以外に引き先はおらず、削り最優先になる場合が多いので迷わず雷で突っ込むことが多かったです。カイオーガがスカーフの場合は対面負けてしまいますが、雷の30%麻痺のおかげで対面勝つこともありました。

ソクノの実持ち、初手にはほぼ出てきませんがチョッキ持ちにやられてしまいがちな為、ここは割り切るしか無くポリゴンZの弱いところが出てしまいました。

なお、グラードンとは逆でカイオーガがいくらBに特化しようとダウンロードでCが上がることはありません。これがキツかった。

参考

C252雷→耐久無振りカイオーガ:56〜66.2%(確定2発)

同→H252カイオーガ:47.3〜56%(76.2%の乱数2発)

 

対黒バド

黒バド相手にはダウンロードでどちらのステータスが上がるかで型判別を行うことができました。

黒バドには型が基本的に二つ存在し、一つがメジャーな襷型、もう一つはザシアンの巨獣斬を耐えるまでBを振った耐久スカーフ型です。このB振りがされているおかげダウンロードの結果が変わり、ポリゴンZの初手の動きを変え、どちらの型にも対面勝つことができました。

Aが上がった場合は耐久に振られていない襷型だと判断できるので、凍える風→シャドーボール、Cが上がった場合はBが厚く振られている=スカーフ型と判断できるので初手からシャドーボールで落とす、といった具合です。

この型以外に残飯宿木身代わりにも一度当たったことがありましたが流石に非考慮とします。(残飯採用率3.9%)

最速スカーフ型も考慮外です。no moreキモバドレックス。

参考

C252シャドーボール→H100振り黒バド:100〜119.1%(確定1発)

同、凍える風→耐久無振り黒バド:18.8〜22.2%

 

・対日食ネクロズマ

初手に投げられる日食ネクロズマはAS襷が多く、ダウンロードでCが上がりシャドボ2発圏内に入るためそれで落としに行きます。

凍える風が半減+特性のプリズムアーマーでシャドボのダメージも軽減されてしまうため凍える風+シャドボで落とすことができず、必ず2回以上行動されてしまうのが痛いです。ダイマックスを切ってダイホロウを打っても乱数のため、結局シャドボ2発で落としにいくのが被害が最小限に抑えられます。

参考

C252+1シャドーボール→耐久無振り日食ネクロズマ:57.5〜68%(確定2発)

同→H252日食ネクロズマ:48.5〜57.3%(91.8%の乱数2発)

 

・対ランドロス

初手に投げてくるランドロスは主に2種類で、①襷の起点作成型、②珠の初手ダイマ型 であり①の場合は凍える風を打って次のターンにこちらが先に動けるようにしたい、②の場合は冷凍ビームで落としに行かなければ裏まで貫かれてしまう、という二択でかなり慎重な選択が必要でした。

①も基本は岩石封じから入ってくるため、凍える風を打つよりも割り切って冷凍ビームを打っていたほうが良かったかもしれません。

稀にHBの物理受けランドロスが初手に出されることもありましたが、引くか謎に突っ張ってきて冷凍ビームでやられてくれるので助かりました。

こご風ですらH252ランドロスを確定1発です。

 

構築

f:id:BurnerPorygonz:20230206010702j:image

ルギアはポケリーグでも話題になったHBゴツメ、グラードンは対面からならザシアンすらも起点にビルドアップを積んでいけるようなHBベース、ザシアンの上から潮吹きを打てるスカオーガ、Sにかなり振り、ミラーで勝ちやすくしたザシアンと、とにかくザシアンに弱いポリゴンZを周りでサポートするような構築に仕上げました。

ゼクロムの枠は最後まで諸説あり、といった感想でした。

 

重かった相手

とにかく相手の初手ダイマディアルガが重かったです。特に終盤に現れた最速の個体はルギアでも見ることができずに散りました。三桁チャレの話です。

ディアルガ以外も初手ダイマ構築は基本重く、ポリゴンZを投げてしまった日には大惨事なため慎重に選出する必要がありました。

 

軌跡

f:id:BurnerPorygonz:20230206010838j:image序盤に二桁取って発狂してた頃

 

 

f:id:BurnerPorygonz:20230206012153j:image作ったけど結局宇宙に飛んで行ってしまったサブロム

ポリゴンZの勇姿

https://twitter.com/burnerporygonz/status/1581310770679541760?s=61&t=EotgjV9iNga5Jny5_Vs8dA

 

ここまで見て頂きありがとうございました。