S40 最終404位 コライオーガ対面サイクル
基本選出
カイオーガ+ランドロス+コライドン
個体紹介
コライドン @ こだわりスカーフ
テラスタイプ: ほのお
特性: ひひいろのこどう
性格: いじっぱり
189(108)-198(196)-136(4)-94-136(124)-165(76)
フレアドライブ / げきりん / アクセルブレイク / とんぼがえり
HD:黒バドの+1アスビ15/16耐え
カイオーガ @ とつげきチョッキ
テラスタイプ: フェアリー
特性: あめふらし
性格: ひかえめ
207(252)-108-111(4)-198(76)-170(76)-123(100)
しおふき / なみのり / かみなり / れいとうビーム
HD:黒バドの+1アスビ2発確定耐え
ランドロス(霊獣)
テラスタイプ: ステラ
特性: いかく
性格: のんき
196(252)-165-156(252)-125-101(4)-88 *S5
じしん / ステルスロック / ちょうはつ / とんぼがえり
S:チオンジェン抜かれ
パオジアン @ きあいのタスキ
テラスタイプ: こおり
特性: わざわいのつるぎ
性格: ようき
155-172(252)-100-99-85-205(252)
つららおとし / かみくだく / こおりのつぶて / ふいうち
ヘイラッシャ @ たべのこし
テラスタイプ: フェアリー
特性: てんねん
性格: わんぱく
257(252)-120-183(252)-76-85-55
ウェーブタックル / まもる / みがわり / ねむる
ドオーの毒菱からハメるためのみがまも
ドオー @ おんみつマント
テラスタイプ: ノーマル
特性: ちょすい
性格: しんちょう
234(228)-95-80-58-167(252)-44(28)
じしん / どくどく / どくびし / じこさいせい
ダイナオーガサイクル
構築


構築経緯
ムゲンダイナの記事を色々見ていたら、初手守る始動の毒菱ムゲンダイナが強そうだったので採用した。ムゲンダイナと組ませる禁止伝説はディンルーに強くあって欲しかったのでカイオーガとコライドン比較し、テラスに依存しない強みを感じカイオーガを採用した。カイオーガが相手のミライドンを強く誘うので地面枠としてHDのディンルーを採用した。ここまでで、アタッカーが足りていないのと白バドに弱かったのでカイオーガとのシナジーもあるHBベースの鉢巻水ラオスを採用した。続いて、カイオーガがコライドンに天候を取られた時にコライに安心して引き先になれて、トンボからカイオーガを再降臨させられるHBランドを採用。最後に襷が余っていてパオジアンとメタモンを試していたが、バドザシに強くしたかったのでメタモンを採用して完成した。
個体紹介
ムゲンダイナ
HBD振り分け
ミライドンに対してHPフルからなら詰ませることができるが、毒菱を撒くときに合わせられて等倍でイナドラを喰らったりするとその後の体力管理がとても大変になった。ヘドロ爆弾はホウオウやルナアーラを毒らせるのに便利だった。
カイオーガ
CS
コライドン構築には極力投げた。黒バドには有利そうな顔をしておきながらスカーフや草テラで一貫させてくれないのが不快。
ディンルー
HD
巻いた毒菱を裏に浴びせるために吹き飛ばしが欲しかったのでチョッキではなくHDおぼんにした。悪巧みを積んだ黒バドのアスビ草結びで落ちるのが死ぬほど弱い。リンドのみを持たせるか真剣に検討した。
水ラオス
HB
白バドに後投げから負荷をかけるためにHBで鉢巻を巻いた。でも氷柱+タネガンで落ちるので全く意味なかった。なので炎テラスにしたら馬力でやられた。アクアジェットを詰め筋として採用していたが、全く生きなかったのでドレインパンチなどに変えてより打ち合いに特化させた方が良かったかもしれない。
霊獣ランドロス
HB
カイオーガをコライドンに対して何度も展開させるためのポケモン。ザシアンに対しても投げていた。カイオーガの炎耐性と相性がいい妖テラスで採用したがコライドンのトンボからバドに着地されると一気にキツくなるのでノマテラの方が良かったかもしれない。また、ザシアンは氷の牙が増えていて安定しなかった。ザシアンに一回後投げから即カイオーガバックなんてして誤魔化していたがだいぶ無理があった。
メタモン
とある方がメタモンを入れていたので参考にして投入した。スカーフはカイオーガに渡しているので襷とし、スカーフバドレックスに対抗できるようにノマテラにした。なぜか選出した時同速を勝ちまくることができた。ルナアーラに対しても積極的に選出した。瞑想を死ぬほど積んでくるルナをパクって急所対決をすることにしていた。
重いポケモン
ルギア
瞑想ルナアーラ
初手鋼スケショコライ
キラフロル
S35 最終546位 古来アルセサイクル


ディンルーとポリゴンZが微妙に違います。

簡易的に
構築経緯
まずポリゴンZ。続いてアルセウスを使いたかったので採用。ポリZがすでに黒バドに圧力をかけていると信じ、アルセのタイプは他方トップメタのミラコラに強い顔のできる妖。
次に、一般的に強いとか言われてる炎半減+フェアリーで組みたかったので禁伝枠のミライから考えたが、自分には地面に透かされた後のリカバリー方法がわからなすぎて断念。次にホウオウと組ませてみたがアルセウスもろとも剣舞スケショコライに破壊されるだけだったので断念。次に炎半減ではないが黒バドとも組ませたがこれまたディンルー等に抗う手段がよくわからなかったために断念した。最後に残った候補がコライドンだったため消去法で採用したところ、元タイプの時点で炎電気半減、そんで自然に炎テラスで採用できてしっくりきすぎた。物理特殊分業できた点でも良き。
続いて、HBのゴツメランドが妖アルセと合わせて相手のミラコラに後出しできると思ったので採用。この時点でアルセはランドと合わせてミラコラバドを見れるようにノマテラHDベースにした。
5体目、ホウオウが突破できずに泣いたので炎テラの黒い眼鏡パオジアンを採用。妖テラしたホウオウに砕くを受けられて嫌だったので白バドが減ったら溶けない氷にかえよー、と考えていたらシーズンが終わった。
6体目、ムゲンダイナがどうしても気持ち悪かったのでドオーを採用したら信じられないほどカモられてしまい嫌になったのでその後HDの毒テラスのディンルーに変えた。完成。
個体紹介
アルセウス 精霊プレート
H252 C44 D116↑ S84
HD 黒バドの眼鏡サイキネ2耐え
C 無振り黒バドを裁きで大体80%で二確
S 最速フロル抜き
調整で唯一頭捻ったポケモン。採用理由は顔。9割初手。ミライと鉢合わせたら即再生を押す。理由は相手が拘ってる場合ものすごく悩んでくれるため。たまに氷テラバとか打ってきて笑う。
コライドン
A特化HAS
S 前期の一番早かったスカーフミライの Sより早い
HB なんかを耐えてくれ願望で振った。
相手の最速スカーフコライだけちょっとストレスだったが、基本こちらの妖アルセとコライドンに一貫する技なんてないので、どっちかが1発耐えて返して勝った。陽気コライのインファごときで妖アルセが倒せるわけないのである。
HB S下降 S個体値確か10
アルセウスと合わせてコライミライ両方に安定しました。アルセウスと一緒に相手を挑発しまくるの楽しいです。流行っていたミライザシアンにも投げまして、大活躍でした。
パオジアン
HAS
コライで倒せない白バドとホウオウをやっつけるために黒メガ。ランドとかディンルーで撒き物撒きまくってから剣舞して全抜きした。ホウオウ対策とか言っときながら剣舞砕くでホウオウ落とせないのギャグすぎる。でも白バドには強かった。
ディンルー
HD
あまり出さなかった。対ムゲンダイナと、パオをエースに据えるときに撒き物担当として出した。面白いのはディン+ランド+パオの禁伝0選出が、記録をつけた5戦で全勝なこと。
HCDSチョッキ 鋼テラス
破壊 テラバ シャドボ レイビ
C:ミライを破壊光線で確殺だった気がする
S:HABベースハチマキウーラの大体を抜ける
対黒バド絶対勝つマン。こいつを出したとき、後出しからでも黒バドには絶対負けなかった。ただ試合には負けた。残念ながら最終日直前に解雇。
Q:チョッキディン、チョッキガチグマじゃダメなのか?
A:コイツの良さは軽さとゴースト打点にあり、まず草結びが威力たったの60であるためディンガチと違い草結びに怯える必要がない。そしてゴースト技がポリ2の知名度により周知されており、テラス強制力も高い。
素早さも地味に偉く、スカーフでバドまでギリ抜ける点が相手に変な警戒を生むため差別化点になる。
臆病CS襷 エスパーテラス
破壊光線 10万ボルト サイコショック 悪巧み
意図:プラ2エスパーテラサイコショックでラッキーに大ダメージ
黒バドは別にHDノマテラアルセでいいじゃんとなってから役割を見失っていたため対受けル最終兵器として型を再構築した。迎えた最終日、ヘイラッシャを10万ボルトで殺し、悪巧み破壊光線でハチマキホウオウをワンパンする大活躍で勝利を確実なものにした。
基本選出
バドコライ
→アルセ+ランド+コライ
なんか頑張ってコライ通す。スカーフバドには気をつける。
バドアルセ
→アルセ+ランド+コライ
ノマアルセに挑発→ランドで威嚇トンボ→コライでぶん殴る。妖アルセは積極的にノマテラ切っちゃう。
バドホウオウ
→ランド+パオ@1
頑張ってパオ通す
バドザシ
→アルセ+ランド+コライ
アルセで結構ノマテラ切っちゃう。
ミライ白バド
→アルセ+ランド+パオ
頑張ってパオ
ミライザシアン
→アルセ+ランド+コライ
ランド大事
ミライホウオウ
→アルセ+ランド+パオ
がんばパオ
→アルセ+ランド+コライ
神速の一環を作らせないようにする。挑発を相手のノマアルセの上からするために相手のミライにこちらのアルセウスが削られすぎないように注意して立ち回っていた。仮に剣舞を積まれても威嚇でプラス1状態にできるため、コライがプラ1神速を耐えてインファイトを押せるようにする。
コライホウオウ
→アルセ+ランド+パオ
カイオーガ絡み
→アルセ+コライ@1
初手でオーガに鉢合わせたらレイビ切ってアルセからコライバックする。相手の裏にゴツメランドいるときつい。
受けル
→撒き物+ポリゴンZ
重いポケモン
初手の痛み電磁波とかしてくるカミ
ムゲンダイナ
初手のオオニューラ
メンハ毒勢
メテビルナアーラ
初手の襷パオジアン
ホウオウ
初手サイキネ打ってくる眼鏡黒バド
最速スカーフミライ
速いプレートアルセ
命中不安はカタストと破壊光線のみ。電磁波、一撃、怯み無し。良かった。

S29『反省と今回使ったポリZ』
結果

最終1414位、最高レート1830、最終レート1790。

構築経緯
スカーフのポリゴンZって黒バドに強くね?からスタート。
自慢のノーマル技が黒バドに通らなくて択地獄が発生して絶望。→ならトリックで裏の起点にすれば良くね?→
黒バドに対してポリのトリック+鋼のハッサムの相性が神。→ハッサムならミライじゃね?で軸伝説をミライドンに決定
コライに対して無策すぎる→ママンとフェアリー欲しい→ミミッキュ
このままじゃワダチ激重→水ウーラ採用
なんか水ウーラ弱い、、→悪にチェンジ。完成
個体紹介
ミライ 控えめHCS(H156 B20 S156 余りC)
イナドラ、竜星、テラバ、ボルチェン
突撃チョッキ、氷テラス
相手の遅めチョッキミラコラを抜けるS実数値175とA特化ディンルーの地震ほぼ生き残れるHB
ハッサム 腕白HBD
バレパン、トンボ、インファ、剣舞
オボン、悪テラス
なんか程よく耐えるように、あと相手のハッサムの上取るためにS12振り
ポリZ 臆病CS
破壊光線、トラアタ、シャドボ、トリック
スカーフ、ゴーストテラス
最速黒バド抜くためにS補正、ちょっとS削って耐久振り
ママン 呑気HB
アクジェ、クイタン、願い事、守る
ゴツメ、フェアテラ
対コライ用HB特化
悪ウーラ 意地AS
アンキョ、インファ、不意、剣舞
襷、悪テラ
相手のワダチとか殺す
ミミッキュ 意地AS
ジャれ、シャドくろ、影うち、呪い
珠、ゴテラ
ママンと合わせてコライカミ殺す
選出
対黒バド
ミライで1匹持ってった後、ポリZでトリック、ハッサムでスイープ。ワダチがいた時だけミライ↔︎悪ウーラ。99%選出これ、勝率8割ぐらい。
対コライ
ミライ+ママン+ミミッキュ
ミライで一体持ってってママンミミで締めるのが理想。チョッキコライはアンパイ。スケショコライは呪いとゴツメと交代択勝負になりがち。
対ミライ
大体ミライ+ウーラ+ミミの対面選出、たまにアドリブ。
相手視点、初手のミライ見て裏にミミッキュいるから電気技orテラバ安定。こちら視点、お祈り非テラスイナドラ。良くない。
対ルナ
黒バドと同じ
他:アドリブ、白バドだけは悪ウーラ@2
重かったやつ
チョッキテツノカイナ:硬すぎ
ちょろかったやつ
展開する系の黒バド:トリックしたら一生横に反復横跳びしだす
感想
もっと勝てるって信じて時間作るべきだったー
もったいない、たかがゲームだけどちゃんと本気で、計画的に取り組まないとつまらないよね。これが今回得た教訓でした。何かを得られただけマシ。おしまい
ここまでお読みいただきありがとうございました。
ガチグマが本当にキモすぎる
ガチグマ(赫月)がキモすぎてしまい、他のことをしなければならないのに頭の中がガチグマに対するヘイトで一杯になってしまうので一度ここで言語化をしようとおもいます。
ガチグマの気持ち悪さの原因の論理的追及
こいつをノーマルタイプのアタッカーとしてみた時の気持ち悪さについてつらつら悪口を吐いていこうと思います。そのためにまずノーマルというタイプの性質を理解することが必要不可欠であると考えているのでまずは“ノーマルというタイプへの個人的な解釈”から話していこうと思います。
ノーマルタイプとは
自分の考える、“アタッカーにおけるノーマルタイプ”について説明しようと思います。
攻撃技としてのノーマルタイプは岩と鋼に半減され、ゴーストタイプには無効にされます。半減二つ、無効一つ、無効にされるような特性が存在しない、という側面で見るとわりと一貫性の高いタイプです。そして他のタイプと明確に異なっている点がありそれは“弱点をつけるタイプが存在しない”という点です。
この、弱点を突くことができないという側面を補完するかのようにノーマルタイプのポケモンには火力を上げたり一貫性を高めるような特性がついていたり、覚える技の範囲が異様に広いことが多いです。これは、持っている特性3つ全てが火力アップに関係し冷凍ビームや10万ボルトなどを覚えるポリゴンZや、親子愛&肝っ玉を持ち3色パンチなど幅広いタイプの技を覚えるガルーラがいい例です。(こいつはこいつでトチ狂っていたらしいが)
また火力アップ特性が多いことが理由なのか、ノーマルタイプの攻撃技は威力が軒並み平凡であることが多く、威力が高い技も一部のポケモンの固有技(例:マルチアタック、テクノバスター)を除き大抵条件付きであったりデメリットが気になる技が多いです。その分面白い効果がついていることも多く、例としてトライアタックは20%で状態異常にできたり、高速スピンは設置技を解除しながら自身の素早さを上昇させることができたりします。
ここからまとめると、アタッカーとしてのノーマルタイプは自身のタイプで弱点を突けない分、色々な技とその効果を駆使して全てのポケモンにうっすら戦えるように設計されているタイプだと考えることができます。では赫月ガチグマはどうでしょうか。
赫月ガチグマとはなんなのか
ガチグマは今述べたノーマルタイプという概念を全て無視しています。大きく分けると
①弱点を突けないという弱みをブラッドムーンとかいう頭のおかしい威力の技で無理やり解決させている。
②ゴーストに無効にされるという弱みを心眼とかいう頭のおかしい特性で無理やり解決させている。
③多種多様なサブウェポンでノーマル技の補助するという個性を、タイプ一致地面技のみで全て無に帰している。
です。
①に関して:ブラッドムーンは2ターンに一度しか打てないというデメリットはありますが、その威力は実質タイプ一致の威力70の技で岩、鋼以外の全てのポケモンに弱点をついていることと同義です。同じノーマルタイプで威力150、次のターンは何も行動をさせてもらえなくなる破壊光線、ギガインパクトという技があるのに、それらに比べたった10しか差がなくチンケなデメリットで済む壊れ技を生み出し、種族値550のポケモンに与えた人間は本当に頭がおかしいです。(バクオングは三段階進化の最終進化ポケモンなのに種族値490、特攻91なんだぞ)
②に関して:ノーマルタイプは今作、ハバタクカミとサーフゴーという強力なゴーストタイプがおりカイリューの神速を透かすためのゴーストテラスも多くいたために一貫を取りずらく苦境を強いられる、、、はずでした。こいつは心眼とかいう頭のおかしい特性でゴーストに引こうだとかゴーストテラスをしてやろうだとかの駆け引きを全て意味のないものにしてしまいました。最後の手段である「かわせ」すら許しません。この特性をこのバケモンに渡した人間は本当に頭がおかしいです。
③に関して:ノーマルタイプは弱点を突くことができないため、様々なサブウェポンを駆使して戦います。ポリゴン2なんかはノーマル技が入っていない型も存在したりと色々な技を覚えることができるノーマルタイプならではの戦い方ができます。初代で猛威を振るったとされるケンタロスのメインウェポンは吹雪です。しかしガチグマは違います。上述の通り、岩鋼以外の全てのポケモンは威力70のタイプ一致技で弱点を突かれ、相手はノーマルかと悠々と現れた岩鋼のポケモンは威力90のタイプ一致の技で弱点を突かれて死にます。駆け引きもクソもないです。同じノーマル地面複合のポケモンにホルードがいますが、彼は耐久がまず並かそれ以下であり、ノーマルタイプの技も使いやすいものはせいぜい威力85ののしかかりくらいしかなく、上述したノーマルタイプの法則に従っています。でもこいつ、剣盾のランクマッチで上位禁止ルールの時に1位、禁伝2体環境でも14位取ってます。こいつですらこんだけやれるスペックがあるのにガチグマはなんなん。こんなきもちの悪いポケモンに地面タイプをつけた人間は本当に頭がおかしいです。
結論
ガチグマは頭おかしいです。せめて欠伸とツキヒカ没収しろよバカじゃねえの。
追加で雑記
今作はなんか、不遇タイプの救済みたいなノリで弱小タイプでクソつよポケモン作ってみました〜!!みたいなことがやけに多い気がする。クエスパトラとかエクスレッグがそう。それ違うから。ただ既存の不遇タイプのポケモンの生きる道をさらに狭めただけだから。アホか。
ガチグマに関して、無駄に搦手が多いとことか無駄にHBが高いとことか無駄に(略)も含めてあと10000文字くらいは悪口が書けそうですが、そんなことは誰しもがわかっているので今回はノーマルタイプとして見るアタッカーガチグマの理不尽さについて悪口を書き連ねてみました。こいつは好きになれそうにありません。
p.s.
メガガルーラはガチでやばいやつだったらしいです。ガチグマの比にならないそうです。引き合いに出してすみません。ノーマルタイプに壊れポケモン多いな、、、
エクスレッグは良ポケでした。すみません。
バクオングを途中に例として挙げている理由は、バクオングがノーマルタイプ最強の技である爆音波を覚える上に特性も肝っ玉なので特性と技だけ見ればガチグマの完全上位互換と呼べるからです。それが許されるには種族値は490までが限界ということです。ガチグマはバカです。
真空波を取り上げろとの声もありますが、これは流石に許してもいいかなと思います。自分の考える先制技の存在意義って、遅いポケモンが速いポケモンに抗うためだと思っているので(だからその理論でいくとパオジアンは頭がおかしい)。それよりもハイパーボイスの方が許されない気がします。ハイパーボイスという超安定技があるせいでガチグマ側はなんの躊躇いもなくブラッドムーンを打ててしまうのです。ブラム以外のノーマル技を覚えない、なんて調整ならブラムを打った次のターン大地の力かせいぜい不一致のムンフォくらいしか打つ技がなく、駆け引きが生まれていたかもしれません。
SV S16最終397位/レート2010 対面&サイクルwithポリゴンZ
はじめに
こんにちは!ポリゴンZが好きな何かです。
今回ついに自分の念願であったポリゴンZを入れた構築で最終3桁を取るという目標を達成することができた上、なんとなななんとレート2000まで達成できてしまい有頂天となっているのでその構築内容を文に残したいと思います!!!!!以下常体。
↓構築

↓再戦をできる限り気付かれないようにする、ディンパオ以外色違いバージョン(あと竜舞がアンコールになってる)

目次
構築経緯
ポリゴンZからスタート。
ポリゴンZをスイーパーとして使うのが個人的に好きな使い方だったのでスカーフで使いたく、それに合うサイクル軸を考えていたところ、ディンルーにテラスを切った後にゴースト技が一貫するのが弱いと思っていたドヒドディンルーが、ゴーストを無効にできるポリゴンZの耐性とマッチしていると感じたので採用した。一旦このドヒドディンルーポリゴンZを軸とし、これにうわっきーさんが雷撃で使っていたドヒドディンルー(【雷撃#3優勝】ドヒドディンルーForever|うわっきー 掲載許可受領済み)と一緒に組まれていたブーツ竜舞カイリュー、鉢巻パオジアン、HA炎オーガポンをそのまま採用した。
今あげた6体でしばらく回したところ、ディンルーにテラスを切ることが多いため当初考えていた、ノーマルテラバで拘ったポリゴンZにテラスを切って擬似的に技の拘り直しをする動き(詳しくは→両刀スカーフポリゴンZ - ポリゴンZにつきまとう俺)が取れず、あまり勝ち星を積み上げられなかった。その他気になる点として環境トップのパオジアンにドヒドディンルーが絶望的に弱く、また初手に来やすいブリジュラスやキラフロルの安定した処理ルートも見つけられていなかったのでそこを改善できるように構築を見つめ直すことにした。
まず着手したのはポリゴンZで、尊敬しているガチ最強ハッサム使いであるちゃぼまつさんからいきなり襷ポリゴンZの案を頂いたので使ってみたところ悩みのキラフロルとブリジュラスに対面勝ってくれるため採用決めた。続いてパオジアン(とハバカミ)に強い枠をとして、ポリゴンZともタイプの補完が取れているHB ベースのハッサムをオーガポンの代わりとして採用した。
ハッサムを新たに採用した構築でさらに対戦を重ねていくにつれて、ドヒドディンルーが誘うポケモンをパオジアンとポリゴンZの物理特殊の高火力で刈り取っていく動きがとてつもなく強いことに気づき、この2体にクッションとしてハッサムを選出したポリパオハッサムをドヒドディンルー軸の裏選出として確立した。これで構築が完成した。
コンセプト
・ドヒドディンルーのサイクルで勝つ
・ドヒドディンルーの誘うポケモンをポリゴンZ+パオジアンの高火力対面コンビで倒す
・以上の、サイクルと対面の両軸を使い分けて勝つ
・ガチグマに負けない
・ガチグマを破壊する
・ガチグマは絶対使わない
・最強のノーマル枠はポリゴンZだということをガチグマに知らしめる
個体紹介
ポリゴンZ

調整意図
HB:水ウーラオスの特化水流を98.03%で耐える
C:無振りパオジアンをC1段階上昇トラアタで75%の乱数1発
S:最速86族、準速100族抜き
ダウンロードの特性表示により相手との素早さチェックを行えるほか、ダウンロードでA、Cのどちらが上がるかで相手の耐久に関する努力値配分を推測することもできた。ダウンロードでの素早さ確認は主に初手のイーユイやランドロス、炎オーガポンに対して有効に働き、ACの上がり方による相手の耐久値判断はコノヨザルやカイリュー、炎オーガポン、アシレーヌに有効に働いた。つまり、初手に置いた際の偵察能力がとても高い。また、環境上位のパオジアン、サーフゴー、ガチグマ、ディンルー、ツツミ、ブリジュラス、フロルなどなど多くのポケモンとの対面でダウンロードでCが上がる点が役割と途轍もなく噛み合っている。
この技範囲により、ドヒドディンルーが誘うテラス含む毒タイプのポケモンやディンカイサーフに弱点をつけるのがドヒドディンルーと組ませる上でとても噛み合った。その他環境トップのハバタクカミ、水ウーラオス、ガチグマの弱点をつける他、トラアタで無振りのパオジアンも75%でワンパンし、テツノツツミは確定一発で葬れる。相手のランドカイナやドヒドディンルー、チオンドヒドドクガなどの低速サイクルにも全て弱点をつくことができるため、その手のサイクルは1匹で破壊することもザラにあった。
ポケモンホームのデータ上、スカーフが1番多いこともあってかレイビやサイキネで1匹持っていった後に裏から出てくるパオジアンに拘り読みで剣舞されることが多々あったがトライアタックで返り討ちにした。
環境にいる90〜100族らへんのポケモン(主に両ウーラオス、ランド、イーユイ、エンテイ、ミミッキュ)は全てが準速かそれ以下であり、超高速組であるパオカミツツミやスカーフ枠を除けば必ず上を取れたため、遅いと感じることが殆どなかった。600戦やったが、スカーフでないウーラオスに抜かれたのはたったの一度のみ。
トライアタックの枠は瞬間火力アップの破壊光線やドヒドが誘う身代わりを貫通できる騒ぐなど入替候補が多くなんでも良かったが、トラアタを打った際に襷のパオジアンを火傷にして対面突破して以来お気に入りになった。
サイキネの枠は10万ボルト、サイコショック、凍える風と入れ替えで使っている時期があり、10万ボルトはアーマーガアやアシレーヌに強くなり、サイコショックはより簡単に受け構築に勝て、凍える風はトドロクツキなどにも対面勝てるようになるメリットがあったが、パオジアンの噛み砕くを受けてくる格闘ポケモン(主にカイナ、水ラオス、稀にイイネイヌのことを指している)を刈り取れる点にシナジーを感じサイキネとなった。(サイコショックだと水ラオスをワンパンできない)結果、案の定アーマーガアとアシレーヌが構築単位で重くなったが。
ちなみにシャドボとサイキネ、レイビの3つを両立できるまともな特殊アタッカーはラティ兄妹とポリゴン2&Zのみであり、その中で最も火力が出せるのはポリゴンZである。
シーズン中盤のバトメモの計測によると選出率1位。
ディンルー

調整意図
H:16n+1
A:無振りのパオジアンが地震2発でほぼ落ちる
B:11n
S:端数
D:余り
パオジアンが重く、処理速度をできる限り上げるためテラバを採用し、若干乱数が有利になるようにAにも気持ち振った。テラバを採用したおかげでラス1竜舞カイリューに詰まされなくなった他、カイリューに対してテラバでビビらせテラスを切らせてから吹き飛ばしを押すことで2サイクル目で毒菱を踏ませるような動きも取れた。剣舞暗黒強打でドヒドディンルーを強引に突破を図ろうとする悪ラオスが1番カモで、テラバで相当な数を仕留めた。
ドヒドイデの毒ダメージ稼ぎや自身の体力管理のために守るは必須で、残りの一枠はドヒドイデが身代わりでカモられるのを防ぐ吹き飛ばしで確定。守るは相手の技構成が割れないうちは裏目になりやすかったのであまり押さないように気をつけた。マジで変なタイミングで守る押して負けたのか死ぬほどある。
テラスタイプは耐久ポケモン御用達の水、毒、妖テラスのうちドヒドと被らないフェアリー。イーユイやパオを受けられる対悪性能を残せるのがgood。
ドヒドイデ

調整意図
H:ぶっぱ
B:11n
D:余り全て
うわっきーさんの調整のまま。毒を撒いてから粘る動きがわかりやすく強かった。単体で出すとすぐに身代わりに嵌められるので基本的に吹き飛ばしを持つディンルーと一緒に選出した。持ち物は増えていた挑発やアンコールに対しても動けるメンタルハーブ。これのおかげでたまに出くわしたスケショアイへ渦アンコ型の所謂シグマ型カイリューに何も仕事をさせずに動くことができた他、オーガポンやハバカミの挑発に対しても気にせず毒を撒けた。ハバカミには身代わりをケアして必ず毒菱から押していたが、オーガポンは毒毒にしておかないとウッドホーンで一生回復が間に合い続けるので身代わりが怖くても毒毒を押すようにした。そんな感じで面倒なことが起きるので極力オガポドヒド対面は作らないようにしていた。
テラスタイプは原案通りフェアリーにしたが、ほぼ切らなかった為なんでも良く、どうせなら地震持ちの竜舞カイリューに後投げから毒+黒い霧を打てるように草なども良かったかもしれない。
パオジアン

調整意図
HD:特化ガチグマの真空波を最高乱数切りで耐え、C198ガチグマの真空波は確定で耐える
A:1削っても大丈夫そうだったから他に努力値を回すために削った
S:S15の上位で使われてたオボンパオの実数値+1
B:端数
ポリパオハッサムでもドヒドディンルーでも重くなりがちな炎オーガポンと鋼ラティ兄妹をワンパンするために鉢巻悪テラスの型で採用した。その関係で、上記2体がいる構築では積極的に初手に投げた。
ドヒドディンルーが誘う毒に強くするためにサブウェポンにサイコファングを採用した。副産物として水ラオスも無振りならワンパンできる。素早さラインを引き上げた理由は構築単位で重いパオジアンを最悪こちらのパオジアンで見れるようにするため。相手の電気テラスパオには必ず上を取れたが、襷のゴテラ聖剣パオは最速の個体もチラホラいたので危うさはあった。
先制技には元々不意打ちと礫の両方を採用していたが、サイコファングを入れる関係上どちらかを切ることになり、他にも強い先制技を持つポケモンが構築にいるため確実な削りを優先して礫にした。正直不意打ちが欲しいと思ったことが何度もあるため何が正解かはわからず終い。ただ、上述の通り最速をとっているかもしれない相手の襷パオジアンをハッサムのトンボ+パオジアンの礫で落とし切れる点は高評価。
耐久にかなり振った理由はガチグマに対して出落ちだけはしてもらいたくなかったためであるが、総合耐久を増やすためにDをメインには振らずHを伸ばした。ちゃんと真空波を耐えてくれた他、少し削れた状態からランドロスの意地飛行テラバを耐えたりHBオーガポンに悪テラ砕くを耐えられた後に打たれた岩石+蔦棍棒を耐えたりと、生きる場面が非常に多かった。
経験則的に初手でコイツとブエナが発動しないトドロクツキが鉢合わせた時は迷わず悪テラス噛み砕くを押していた。相手は鋼か毒テラスを吐きながら死ぬ。
カイリュー

調整意図
H:高め
A:高め
S:アンコールを入れていた時の名残で無振り85族+3
BD:端数
毒菱+羽休めのコンボが普通に強く、特にイダイトウをノーマルテラス+羽休めで毒+ウェブタの自傷ダメージで狩りまくれた。
ハッサムとのタイプ補完が優れており、攻めではハッサムでハバタクカミにテラスを強要し神速で縛る動きがかなり優秀で、守りでも一旦様子を見るためにカイリューとハッサムで相互に引きが成立するのが強い。
毒羽で相手が疲弊してきたところで竜舞を積み始め、神速でスイープしていく動きがシンプルに強いが、起点役が1匹もいないため竜舞をさせてもらえたことはあまりなかった。
竜舞の枠はアンコールと入れ替えで使っていたがアンコールだとノーマルテラスと合わせてよりイダイトウに安定した他、カイリューに飛んでくる技をアンコールして裏のハッサムの剣舞の起点にできるため強かった。今こう書いてて絶対にアンコールの方が強いわって後悔した。
ドヒドディンルーで一貫する地面を透かせる枠として、一緒に出すことが多かった。
ハッサム

調整意図
H:よくある16n-1
A:ガチグマに対するインファイトの乱数が少しズレる
B:よくある11n(特化パオの聖剣×2+不意打ちをオボンこみで耐える、鉢巻パオの特化悪テラ砕くを耐える)
D:あまり(ラティオスの眼鏡竜星群+C↓↓竜星群をオボンこみで耐える)
S:前期いたハッサム意識のS振りガチグマのさらに上を取れる
最後に構築に入ってきた枠であり、それまで構築が抱えていた問題をかなり解消してくれた救世主。着地のタイミングが難しい鉢巻パオジアンやポリゴンZを安心して着地させられるクッション枠として最適な上、ドヒドイデが出しづらいポケモン筆頭であるパオジアンや鋼ラティ兄妹、ガチグマに対し対面で勝つこともある。
初手の先制技を持たないポリゴンZが襷等で仕留め損ねたポケモンをバレパンで縛れるのが強いほか、ポリゴンZが対面して嫌なハバタクカミにもノーマルの耐性のおかげでムンフォしか打たれないので安心してハッサムに引ける。一応マジフレの裏目は存在するが、ドヒドイデの圧なのかマジフレを撃たれたことはほぼなく、打たれたのはシーズンを通して2回しかない。
理想はガチグマに対して剣舞インファで落とし切りたいが、数値が足りずH振りガチグマにおよそ6割で耐えられてしまう。しかしなぜか当たってきたガチグマはHを甘えているのか大体剣舞インファで落とさせてくれた。運なのか相手のガチグマが耐久面甘えているのかどっちなのかよくわからないが感謝。
その他、ドヒドディンルーが重めなゴリランダーやママングライに強めな点、最近だと警戒が薄れている剣舞インファがブリジュラスの持久力を発動させずにぶん殴れる点が強かった。
持ち物はゴツゴツメットと選択だが、ゴツメのダメージよりもポリゴンZとパオジアンの着地回数を増やすことのほうが効率的と判断しているのでお盆。
選出
基本選出
→パオやガチグマ入り、カイリューサフゴ入りスタンパに最も安定する。基本初手にくるのがパオジアンかガチグマであり、パオジアンであった場合は必ずハッサムに引き蜻蛉返りからポリゴンZかパオジアンを着地させに行く。相手のパオジアンが居座りの場合はこちらはパオジアンを投げ礫で落とす。ハッサムを受けにくるポケモンが来た場合はポリゴンZを投げる。ハッサムを受けられるポケモン=Bが高くダウンロードでCが上がってくれるので噛み合っている。なおこの時相手の裏に炎オーガポンがいた場合は炎オーガポンが出てくるためパオを合わせて噛み砕くで突破できる。初手にガチグマが来た場合はポリゴンZで冷凍ビームを打ち真空波のタイミングでハッサムに引き、インファで落とす。HPが1のポリゴンZはゴーストテラスを切ることでカイリューにまだ仕事ができる他クッションにもなれるので残す価値が高い。
②ドヒド+ディンルー@1(何でもいいがパオかカイリューが多い)
→毒が刺さる相手に対しては積極的に投げるようにしていた他、ランドブリジュアシレやランドカイナのようなサイクル相手にも投げていた。ドヒドイデが鍵であり、如何に毒を入れるかを念頭に置きながら試合を進めていく必要がある。
→イーユイ、オーガポンなどカイリューが動きやすそうな相手の時に選出した。
→毒を撒いてママンロンゲを疲弊させたのち、パオの一貫を目指す。ドヒドイデがグライオンにカモられるのを防ぐためにハッサムも選出必須。イーユイが出されるとこの選出は破綻するので相手次第になるのが弱い。イーユイがいた場合は大体初手に投げてくれるので、メガネと信じてこちらもパオを初手に出し、更に聖剣をケアして炎テラスしてくれると信じて悪テラス噛み砕くを押して勝ったことがある。一点読み過ぎておもろい。総じて勝率は4割か良くて5割程度。終盤当たらなくて本当によかった。(3回負けた2000チャレのうちの一回はこれ系統だったからちゃんと対策不足の影響をもろに受けたけど)
→ディンルーの吹き飛ばしで軽技、ブエナによるS上昇を解除してからパオジアンの一貫を作る。ディンルーがオオニューラの剣舞抜群フェイタルを耐えるのが偉すぎる。基本負けなかったが吹き飛ばしを察せられて即座にイエッサンで癒しの願いをされて吹き飛ばせなくなって負けたのが1回、オオニューラのフェイタルで眠らされて負けたのが2回ある。
→パオジアンの悪テラ噛み砕くでクレベースに格闘テラスを切らせ、2サイクル目でサイコファングを連打して崩すか、ドヒドイデで毒菱を2回撒いてハピナスを猛毒状態にしてからポリゴンZのトラアタ連打で崩す2パターンがある。たまに相手がポリゴンZを舐めているのかハピが選出されていないことがあり、トラアタでイージーウィンを取れた。噛み砕くやトラアタの連打による上振れ要素も相まって勝率は6、7割ほど。受けルを並びで対策できたのが大きかった。
→雨イダイトウを突破する方法が毒菱+羽休めで粘るか、襷を残したポリゴンZのシャドボでワンパンするしかないが、大抵ブリジュラスにステロを撒かれ襷が潰れるので基本的にはドヒドで毒をどうにかして撒いてからカイリューの羽休めで粘っていた。具体的には初手でステロを撒いてくるブリジュラスにポリゴンZを合わせて突破し、二手目のペリッパーをカイリューの神速圏内まで削った後あえて倒され安全にドヒドイデを着地させ、毒菱を撒いてから最後にカイリューを場に出せると完璧。これができた時の勝率は100%だが裏選出との兼ね合いがあるので実際の勝率は5割ほどかもしれない。
↓バトメモで中盤にメモしていたときのもの

ポリパオハッサム:48戦
ドヒドディンルー:26戦←勝率高すぎて草
重いポケモン、並び
・アーマーガア
→弱点をつけるポケモンがおらず、毒も入らないため死ぬほど重い。幸い数がそんなにいないのと、挑発さえなければ毒菱+吹き飛ばしで裏のポケモンを削りつつTODが狙えるのでいつもそうしていた。挑発されてしまった場合は一生ドヒドとディンルーをクルクルしていた。
→これも誰も弱点をつけない上、B特化でもない限りポリZのダウンロードでCが上がらずパオに打点もないため重い。ドヒドイデで毒を入れつつ粘りたくてもサイコノイズを持っている場合があり一筋縄ではいかない。勝つルートとしてはアシレーヌ以外とパオジアンの対面を作り、アシレ交代読みで悪テラス噛み砕くを打ち強引に崩すのが一つと、毒を無効にしてくる毒か鋼テラスを誘い地震やサイコファングで等で崩すパターンがある。必要な工程が多いので再現性が低い。
・ハッサム
→アーマーガアと同じ理由できつい他、剣舞で全抜きされることもあった。ドヒドイデで一生黒い霧と自己再生の択ゲーを強いられてしまった。
イーユイ
→メガネオーバーヒートで全てを破壊してくる型に文字通り全てを破壊された。パオジアンと対面した時はスカーフイーユイ切り聖剣打たれる読み炎テラ切る読み悪テラス噛み砕くという史上最悪の噛み合いゲームをした。
・キノガッサ胞子組
→誰も眠りを拒否できないのでキツかった。モロバレルもキツいと思いきや雰囲気でなんとかなることが多かった。アラブルタケガチで無理。
・岩オーガポン
→叩きでドヒドディンルーの持ち物を落としてくるのが厄介。ポリパオハッサムで投げてもポリパオじゃ岩の痛そうなこんぼうで対面やられるからハッサムのトンボから入って頑丈を削らないとまずいことなる。でも叩きでオボン落とされちゃうから被害でかすぎてキツい。
・襷ジャローダ
→ポリゴンZが対面突破され、パオジアンもマヒを入れられてしまい機能停止になってしまうため重い。幸いドヒドディンルーに投げてこられるジャロは残飯身代わりである事が大半なので初手パオを投げてお祈り悪テラ砕くを押した。
・スカーフ水ウーラオス
→まずポリパオハッサムを投げていた場合、水流を撃たれてるだけで全員溺死する。ドヒドディンルーで投げたとしても蜻蛉返りでドヒドイデを釣り出されてから毒の入らない相手と対面させられたりするので特段有利ではなかった。環境的にスカーフが死滅していて本当に助かった。ブリジュラスありがとう。
・キョジオーン
→1番やばい。カイリューとかディンルーで地震打ちまくってゴテラ誘ってそのあとパオの悪テラ噛み砕くで破壊するしかない。でもみんな頭いいからそんなわざわざディンルー如きの地震じゃテラス切ってくれなくて無理。てかゴテラとは限らないし。最後は初手からいきなりヤケクソ悪テラス砕く打ってた。舐めて初手ステロ撒いてた人はそれでやっつけた。多分頑丈だったのかな。一度ディンルーのテラバを身代わりにして対策した気になっていたが、普通にカイリューにアンコールされて無理だった。あとキョジに妖テラバ打たれたこともある。意味がわからなかった。夢でも見ているのかと思った。それがレート2000も取ってるクソ強い知り合いの人だったので爆笑した。
感想
クソ嬉しい
S15もポリゴンZと潜っていてその時は3桁すら入れなかったので、S16は最終3桁入れるレベルまで行ければもう万々歳って感じで潜ってました。そしたら中盤くらいから俺なんかいつもより強くね??って変な気分になっていてそんな矢先にダイパリメイクからの知り合いのざわニキが20達成してて、それがまじでめちゃくちゃ羨ましくて俺もぜっっったい20いったるって気持ちになってバトルしてたらなんかいけました。20目指すって言ってから応援のリプとかDMくれたり、達成したあとにお祝いリプくれた人本当にありがとうございます。勿論20達成ツイートにいいねを押してくれた人も嬉しいです。本当にありがとうございます。
ポリゴンZは初見殺し的な要素が強いのに、序盤から潜りすぎて知らぬ間に再戦が起きまくってたのか終盤はランドロスは絶対拘り読みしないでちゃんとレイビ読み鋼テラス切ってくるわウーラオスはなんかサイキネケアされて引きまくられるわで賞味期限切れを心配してました。多分ギリギリ間に合った気がします。
あと最後に、ポリゴンZがスカーフ型で頭が一杯になってたときに構築相談も何もしてないのに急に襷型のポリゴンZを勧めてくださったちゃぼまつさんありがとうございました。なんかもうまじで奇跡的な噛み合い起こしました。ちゃぼまつさんは補完として勧めてくださってましたがガッツリ軸でした。
以上です。
↓証拠
↓1995までいってた別ロム(本当はこっちで2000を達成したかった。。。)

↓ポリゴンZ、マジで選出率1位だった

両刀スカーフポリゴンZ

はじめに
今作は初代ぶりにポリゴン系統に“とっしん”と“捨て身タックル”の二つのノーマル物理技が返還されており、それに加えてダウンロードとテラバーストの仕様的に面白いことが出来そうだと考え、両刀のポリゴンZが戦力として現実味を帯びているのではないかと感じたため調整を考えました。以下常体。
調整内容
数値調整
性格:せっかちorむじゃき (この調整ではむじゃき)
H4(161) A124(116) B4(91) C116(173) D0(85-) S236(154+)
A:ダウンロードでAが上がった時に特攻実数値+1
S:準速イーユイ抜き
C:上記の条件を満たす最大値
技構成
確定枠:テラバースト、捨て身タックル
候補枠:トリック、騒ぐ、トライアタック、シャドーボール、レイビ、10万、突進、空元気、サイコキネシス等々
細かな説明と運用した感想
ダウンロードで上がる能力は相手のB、Dの数値に依存するが、簡単に言えば相手の脆い方を攻めるような能力上昇をする(※1)という仕様のため、これと、テラバーストのACの高い方で攻撃する(※2)という仕様を組み合わせられたら強いのではないかと考えた。
この型を使うメリットとして、Aが上昇し物理打点を持つことで特殊アタッカーでありながら瞑想ハバカミやラティアス等に詰まされることがない点が大きい。A上昇時の捨て身タックルは適応力補正の乗ったトライアタック以上の火力指数なので、反動ダメージを考慮しなければ実は先ほど挙げたような役割対象以外に対する火力にも問題はない。
最大火力はC上昇時の特殊で打つテラバーストであるが、現環境の使用率トップ10はそのうち7体が種族値上Bの方が低くなっており、自然とCが上がりやすくなっている点も噛み合っていると感じた。(終)
※1:相手のBDが同値の場合、ダウンロードでCが上昇する
※2:自身のACが同値の場合、テラバーストは特殊判定となる